Mono
Nie wiadomo kto wymyślił szachy monochromatyczne vel jednobarwne. Nazwa jest zresztą myląca, bo nie chodzi o grę np. wyłącznie białymi figurami i pionkami przez obie strony (tak grają niebianie w komedii „Szalona wyprawa Billa i Teda”). Jednobarwność dotyczy wprawdzie figur, ale wiąże się przede wszystkim z polami.
Podstawowa zasada brzmi: każda bierka może poruszać się tylko po polach takiego koloru, jaki jest kolor pola, na którym się znajduje – i oczywiście atakuje tylko bierki stojące na takich polach. Ruchy króla, gońca i hetmana na przekątnych pozostają bez zmian, ale wieża, skoczek, pionki oraz połowicznie król i hetman doświadczają restrykcji. W wierszach i kolumnach król się nie przemieszcza, a dla hetmana i wieży dostępne jest tylko co drugie pole. Pionek może wykonać tylko pierwszy ruch i wyłącznie o dwa pola, a później ma tylko możliwość bicia (także w przelocie). Skoczki są kompletnie bezsilne i pozostają w bezruchu – można je natomiast zbić (np. w ramach promocji pionka). Króle mogą stać obok siebie na polach mających wspólny bok.
Jednobarwne szachy popularyzował Raymond Smullyan w książce „Zagadki szachowe Sherlocka Holmesa”. Nie zajmował się jednak rozgrywką, lecz proponował rozwiązywanie specyficznych łamigłówek – wymagających tzw. analizy retrospektywnej. Chodziło w nich np. o ustalenie, czy przedstawiona na planszy sytuacja jest możliwa, jeśli powstała w trakcie partii szachów monochromatycznych albo jaki jest kolor wskazanej figury w takiej sytuacji. Zadania takie są zwykle bardzo trudne – w przeciwieństwie do „jednobarwnych” typowych wielochodówek.
Sytuacja na poniższym diagramie jest nieco osobliwa, bo pozycje wież i króli są takie, jak w początkowym ustawieniu bierek, ale obróconym o 180 stopni. To istotne w przypadku wariantu retro tego zadania. Pomijamy jednak taki wariant i traktujemy zadanie jak zwykłą wielochodówkę, czyli: zaczynają białe i przestrzegając reguł szachów monochromatycznych matują czarnego króla w minimalnej liczbie posunięć (oczywiście przy założeniu, że obie strony wykonują najlepsze ruchy). W ilu i w jaki sposób?

A gdyby potraktować to zadanie jak wielochodówkę rozwiązywaną zgodnie z zasadami zwykłych szachów. W ilu co najmniej posunięciach udałoby się wówczas białym zamatować czarnego króla? Wydaje się, że nawet sprawnie zaprogramowany solver miałby problem z tym zadaniem, bo czarne mają za dużo luzu przed promocją białego pionka. Ale może się mylę.
Komentarze z prawidłowym rozwiązaniem ujawniane są wieczorem w przeddzień kolejnego wpisu (z błędnym zwykle od razu). Wpisy pojawiają się co 7 dni.
Komentarze
1. Wa8–c8! . Wieża od razu, atakuje pole c2, a goniec na f1 kontroluje pole e2 — król czarny już teraz nie ma żadnego pola ucieczki (żaden z jego dwóch możliwych ruchów po przekątnej nie jest możliwy). Czarne mogą jedynie wykonywać ruchy wieżą: 1…Wc1 (lub 1…Wa3)
2. Wc8–c4 2…Wc1–a1 (albo z powrotem)
3. Gf1–d3 3…Wa1–c1
4. Wc4–g4 4…Wc1–a1
5. Wg4–g2! — wieża przechodzi na linię 2, skąd atakuje jednocześnie e2 i c2 (dwa pola w tę i we w tę od g2 po tej samej barwie). 5…Wa1–c1
6. Gd3–c2# — mat. Najtrudniejsze w tym zadaniu było zacząć myśleć wg nowych zasad
Biała wieża C8
Biała wieża na C4
Biały goniec na D3
Biała wieża na G4
Biła wieża na G1
Końcówka do zmiany (G1 to czarne pole).
mp
Szachy klasyczne rozwiązanie, wydaje się że najkrótsze.
Białe pionkiem „a” idą do pola przemiany – to najszybsza droga
do zdobycia materialnej przewagi rozstrzygającej partię.
1. a7 Ke1
2. Wc8 Wd1+
3. Ke7 Kxf1 (czarne biją gońca, ale liczy się co innego)
4. a8=H! — cel osiągnięty: hetman + wieża kontra sama wieża.
Z dodatkowym hetmanem białe zaczynają regularną nagonkę spychając czarnego króla
w stronę własnych pionów.
4… Ke2
5. Ha6+ Ke3
6. He6+ Kf2
7. Wc2+ Kxf3 (król bijąc piona zostaje wypchnięty na otwartą przestrzeń.
8. Wc3+ Kf4
Do pościgu dołącza biały król, a wieża czarnych ginie z
szachem przy próbie obrony – i zaczyna się podręcznikowy mat hetmanem
przy brzegu szachownicy.
9. Kf6 Wd6 (jedyna sensowna próba obrony – wieża wchodzi pod bicie)
10. Hxd6+ Kg4
11. He5 Kh4 (hetman odcina wszystkie pola ucieczki naraz)
12. Hg5# — król zapędzony w narożnik, mat.
Jest mat w 6 posunięciu.
Białe zaczynają od wyprowadzania Wieży.
I tak dalej 😉
Wiedziony ciekawością dostrugałem kawałek softu a potem sprawdziłem jak sprawy się potoczą, jeśli obie Wieże na planszy zastąpimy Hetmanami.
Nie spojlerując zbytnio biegu wydarzeń powiem tylko: „od samiuśkiego początku dzieje się ciekawiej niż się wydaje…”
rot13:
… ob wrfg yrcfmr cbfhavępvr Ovnłlpu avż Uq5+
(„yrcfmr” = cebjnqmąpr qb zngn j zavrwfmrw vybśpv cbfhavęć)
Czyli:
Białe zaczynają i matują w ? posunięciu.